Modelando Videojuegos

Informações:

Sinopsis

Podcast, programa de radio dedicado al fantástico mundo del 3D para videojuegos. Todo lo referente a Modelado 3D, texturizado, animación, rigging, iluminación, efectos de partículas, renders, game engines y mucho más en https://rubi3d.com ;)

Episodios

  • 85. Noticias de videojuegos de la semana

    23/02/2018 Duración: 19min

    Como os hablé el otro día en el capítulo 84 estoy probando un nuevo formato que no veréis en su explendor hasta dentro de dos semanas. Hoy os voy a dejar de las noticias de videojuegos de la semana. He querido recalcar los que me han parecido más interesantes. Espero que os gusten y me digáis que os parece el nuevo formato Película hecha con UE4, la rana viajera de las 30 millones de descargas, gana un bitcoin pasándote un videojuego, nuevo juego para Nintendo 64, el hijo de Gabe Newell, Black Panter, Videonsola de Google y piratas de Rare. https://www.unrealengine.com/en-US/enterprise/blog/visually-stunning-animated-feature-allahyar-and-the-legend-of-markhor-is-the-first-produced-entirely-in-unreal-engine https://www.msn.com/es-es/noticias/watch/el-videojuego-sobre-una-rana-viajera-que-triunfa-en-china/vi-BBJcV1Z https://www.msn.com/es-co/noticias/otras/un-bitcoin-la-recompensa-por-superar-un-videojuego/ar-BBJdBNF http://neox.atresmedia.com/games/noticias/actualidad/nintendo-recibira-nuevo-videojuego

  • 84. Cambio de periodicidad

    13/02/2018 Duración: 10min

    Os tengo que anunciar que cambio la periodicidad del podcast. De Diario a Semanal. Los motivos lo tenéis en el propio podcast pero simplemente quiero experimentar este nuevo formato y sacar tiempo para otras cosas. Espero que lo entendáis y os guste paulatinamente el cambio de formato   Os recomiendo que os leáis este expléndito artículo si queréis saber que periodicidad es la adecuada para vuestro proyecto. ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!!

  • 83. No muestres debilidad

    12/02/2018 Duración: 14min

    ¿Cuántas veces has estado con la tentación de contar tus problemas? ¿Anunciar tus fracasos o inquietudes públicamente por las redes sociales? ¿O preguntar a gente anónima por algo que te ocurre y te frustra el día? Y es que hoy en día el anonimato, usar un nick o poder rajar sin tener que abrir boca por distintos medios de comunicación digital. Han provocado que sea un altavoz fantástico para tus villanos, enemigos, gente sin pudor o directamente los llamados trolls que no tienen vida propia. Quizás incluso simplemente les guste humillar a otras personas para sentirse estos trolls algo menos miserables. Ya sabes la famosa expresión de “El clavo que sobresale siempre recibe un martillazo”. Por eso si algo he aprendido este último año es el “porqué” de ciertas personas que siempre muestran una sonrisa allá donde vayan. No es que exageren o vayan de falsos. Es simplemente que ante las circunstancias que le rodea. Se ha dado cuenta de que es más positivo ir con una sonrisa que con el c

  • 82. Entrevista a Ania Ac – Generalista 3D

    09/02/2018 Duración: 44min

    Hoy entrevistamos a una Generalista 3D. ¿Qué es Generalista 3D? ¿Qué hay que estudiar o cómo se entra para trabajar de ello? Ania Ac desde San Sebastián - Donosti nos atiende contestando a su primera entrevista. ¡Es un honor!! que fijo le dará mucha suerte para el comienzo de muchísimas más entrevistas. Ya que al igual que Carolina Jimenez G. profesional en VFX Layout Artist como David Ferríz artista 2D/3D y Diseñador de videojuegos en DevilishGames les han hecho llegar esos mismos deseos. Empezaremos hablando de ¿Qué es ser Generalista 3D? ¿Es lo mismo que ser modelador/a 3D? Nos contará un poco sus primeros estudios universitarios en Periodismo para pasar a Comunicación Audiovisual con su esperanza de ser Directora de Cine. Como cambió de campo tras unas prácticas y se quedó prendada de los 3D ¿Quién lo iba a decir? Pero bueno ¡¡no os haré más spoilers para eso tenéis la entrevista!! Nos hablará de las empresas donostiarras donde ha trabajado así como meternos en harina sobre preguntas algo más técnicas per

  • 81 Crear LightMapping

    08/02/2018 Duración: 11min

      Hoy hablamos del Lightmapping. Esas texturas que mediante un Render to Texture o capturar las sombras que se generan sobre los objetos estáticos en la escena. Ayudamos a la máquina a no tener que calcular constantemente lo que produzcan las luces sobre la escena. Si te gusta y quieres más. Recuerda escuchar el capítulo de ayer sobre luces en Motores de Videojuegos y también los tipos de luces e iluminación. Nos vemos mañana con la entrevista a Ania AC, Generalista 3D!!

  • 80. Luces en Motores de Videojuegos

    07/02/2018 Duración: 16min

    Las luces en los motores de videojuegos como en las animaciones. Se tienden a mover. Cosa que no sucede en la captura de una imagen mediante un render. Es por ello que a la hora de desarrollar videojuegos es muy importante saber no solo los tipos de luces e iluminación. Que hable ayer brevemente en el capítulo 79. Muy breve sí. Y es que al igual que la calidad de los modelos. Con la iluminación ha sucedido igual. Ahora es posible hasta componer las luces en tiempo rea. ¿Qué quiere decir esto? Pues que se comportan como en la vida real. Al alumbrar con una linterna en una escena a oscuras. Las sombras y los comportamientos que hagan sobre los distintos materiales se producen en el momento. Y por ende consumirán muchos más recursos sobra la máquina que se esté ejecutando.   ¿Y el movimiento de luces? ¿No es igual? Claramente no. Por ejemplo en Unreal Engine 4, tenemos 3 tipos de luces de movimiento. No confundir con luces tipo spot, point light, luz direccional o sky light. Static lights: luces está

  • 79. Luces e Iluminación

    06/02/2018 Duración: 11min

      Hoy tratamos este apasionante mundo de la iluminación como las luces en el modelado 3D. Os voy hacer un breve repaso sobre el tipo de luces que podéis encontrar en 3ds Max. Cómo se comportan y que opciones traen. Así como una explicación escueta y breve sobre como funciona la iluminación.   En otros capítulos profundizaré y trataré con más rigor cada uno de los aspectos de estos elementos que hay personas que se dedican profesionalmente y exclusivamente a trabajar con la iluminación en un videojuego o película de animación.   Si os ha gustado también os recomiendo los capítulos de materiales y texturas.

  • 78. No seas perfeccionista

    05/02/2018 Duración: 13min

      ¡¡Buen lunes!! ¿Qué toca los Lunes? ¿A ver que no os oigo? Pues los programas reflexivos o motivadores como también les llamáis vosotros. (Mismamente Francisco que nos oye desde México, un saludo amigo!!) Hoy el tema es No ser perfeccionista o no seas perfeccionista. Tener una mentalidad o forma de ver las cosas tan milimetrada, calculada, ordenada o estructurada puede ser bueno para tener las cosas bien atadas y controladas. ¿Pero qué sucede cuando ese perfeccionismo te impide avanzar? Puede que no lo veas claro pero cuando le dedicas horas y horas a algo que no te acaba de convencer porque lo quieres LO MEJOR POSIBLE. Te pueden ocurrir dos cosas: No lo termines jamás y lo dejes en el tintero en vez de haberlo publicado como estaba. (Ya sea un trabajo, una labor, un recado, una cita, un objetivo..) Lo termines pero no tenga el resultado esperado. Has rehecho en mi caso un videojuego o modelo 3d tantas veces sin ton ni son. Que ya has perdido la cuenta de las horas que le pusiste. El plazo o met

  • 77. Novedades 3D de la semana

    02/02/2018 Duración: 25min

    Las novedades 3D de la semana son: Cyberpunk 2077, La mujer en la industria del Videojuego, Mulaka: videojuego mexicano, Concurso de VR con Samsung, Timothy vs The Aliens, Escarabajos 3D en Blader Runner 2049, Indies españoles del 2018 y videojuegos acusados de plagiar. Enlaces de las noticias de la semana: Profesionales se concentran en un círculo de creación digital y de videojuegos ‘made in Valencia’ http://valenciaplaza.com/profesionales-se-concentran-en-un-circulo-de-creacion-digital-y-de-videojuegos-made-in-valencia   “Mulaka”, el primer videojuego mexicano que debutará en las tres consolas más populares http://www.telemundo.com/entretenimiento/2018/02/01/mulaka-el-primer-videojuego-mexicano-que-debutara-en-las-tres-consolas?image=8477297   El papel de la mujer en la industria española del videojuego https://www.hobbyconsolas.com/noticias/papel-mujer-industria-espanola-videojuego-187722   Samsung monta en España un concurso para premiar al mejor videojuego para sus gafas de realidad virtual

  • 76. Crear Normal Map

    01/02/2018 Duración: 12min

    Los mapas de normales son texturas que se emplean para modificar el comportamiendo del rebote de hace la luz sobre los polígonos de dicho modelo. Para ello se generan partiendo de una textura base y usando un editor fotografico.  Un programa de modelado 3D tipo escultura o bien programas como Crazy Bump y Pixel Pant que explicaré en otro capítulo. Una vez usado nos darán unas texturas exclusivamente con los 3 colores RGB para modificar cada pixel de la textura original. Incidiendo en la posición de cada pixel de la textura original haciendo cambiar los ejes X,Y,Z.  Generando un efecto de relieve que puede ser sobre modelos 3D. Puede ser a partir de una imagen, mapa o textura y como véis con el mismo número de vértices generamos muchos más detalles gracias a el normal map. En nuestro caso vamos a usar esta textura. Tenemos que tenerla tileada que os lo explicaré en otro capítulo. La hemos cogido de Textures.com  Mediante esta técnica lo que se consigue es dar volumen a una imagen mediante un efecto llam

  • 75. ¿Qué es un material?

    31/01/2018 Duración: 09min

      Tratamos un tema fuerte e importante. ¿Qué es un material? ¿Qué diferencia tiene con las texturas? En el capítulo 48 ¿Qué es una textura? ya hablamos de texturas. Pero los materiales serían la creación de propiedades para poder aplicar a los objetos. ¿Qué es un material y qué diferencia tiene con una textura? En este capítulo hablaremos brevemente del color (difuso, ambiental y especular), el brillo, la sombra o shaders, la refracción, reflexión, opacidad o autoiluminación. Todo de una forma breve porque no querría abrumaros en un audio muy extenso. Aquí simplemente daré unas pinceladas para allanar el terreno. Si queréis saber más sobre materiales o crear un material. Podéis decirmelo en los comentarios o en a través del contacto. Mañana grabaré otro capítulo sobre sacar el mapa de normales. Espero que os guste y recordad salir al mundo exterior!!

  • 74. Tilear una textura

    31/01/2018 Duración: 11min

      ¿Te gustaría usar una foto para crear una textura y crear la acera o el suelo frondoso de tu videojuego? ¿Has intentando que una textura no cante a la hora de repetirlo por un determinado objeto? Si es así le tienes que realizar a la textura una técnica llamada Tileado, Tilear o baldosar en español. Tile significa azulejo o embaldosar. Ya sabéis que siempre sonará mejor en inglés por eso lo llamaremos tilear. Para ello siempre se usan texturas cuadradas de unas resoluciones proporcionales y parejas. Es decir 64×64, 128x128x 256×256, 512×512, 1024×1024 etc etc. Ya que desde siempre a la programación le han gustado los números pares y multiplos de 2. Así que en este audio partiremos de una imagen típica de 1024x 1024 píxeles que es lo más estandar hoy en día. Podrás salir con una textura adaptada a que se repita, no se vea ningún problema de cortes o extraños sobre la texturas y podrás usar a tu gusto sobre el modelo 3d. Te recomiendo que te escuchés el capítulo 48 ¿Qué es una te

  • 73. Mira hacia adelante

    29/01/2018 Duración: 10min

      Buen Lunes os traigo otro de estos capítulos reflexivos donde os cuento algo que he estado pensando. En este caso os traigo la siguiente frase ¡¡Mira hacia adelante!!   Cada vez es más común fruto de la nostalgia, los recuerdos o por pensar que el pasado fue mejor que le presente. En estar rememorando lo que jugábamos, querer hacer videojuegos como antaño o enamorarnos de lo retro. Es una opción o modalidad claro está. Pero simplemente vengo a recordaros de que deberías disfrutar el día a día y dejar de lamentarte por no volver al pasado.   Fijo que si tu hubieras nacido hoy para nada querrías lo que había en tu época. Todo está bien dentro de su medida pero he querido plasmaros esta reflexión que me hizo a mi dudar bastante hasta que me he visto en la obligación de jugar más a cosas actuales y no quedarme anticuado. ¡¡Así que mira hacia adelante!!   Si te ha gustado puedes escuchar también 17. Motores de Videojuegos    Y recuerda salir al mundo exterior!!

  • 72. Novedades 3D de la semana

    26/01/2018 Duración: 22min

    Las novedades 3D de la semana son: Las exportaciones de videojuegos españoles son el 57%, Primera Guerra Mundial en 3D, Modelos 3D AR en Google Chrome, robot impreso con plástico para operar el cáncer de máma, impresora BQ, remake de Yume Nikki, Venezuela contra los videojuegos, Imagen 3D en mota de polvo, corazón impreso en 3D y Minecraft 2º videojuego más vendido de la historia y videojuego más dificil del mundo. Enlaces de las noticias de la semana:   Las exportaciones representan el 57% de la facturación del videojuego en España https://iberoeconomia.es/mercados/las-exportaciones-representan-57-la-facturacion-del-videojuego-espana/   Peter Jackson prepara un documental en 3D de la Primera Guerra Mundial con imágenes reales https://elpais.com/cultura/2018/01/24/actualidad/1516812876_062364.html   Así se podrá utilizar modelos 3D en AR con Google Chrome https://as.com/betech/2018/01/24/portada/1516812736_881846.html   Yume Nikki: Dream Diary será un remake 3D del original ht

  • 71. ¿Qué es una Game Jam?

    25/01/2018 Duración: 11min

    Mañana se celebra el 10 aniversario del Global Game Jam. Un evento internacional donde miles de desarrolladores participan en una competición por realizar un videojuego en 48 horas. Por eso te dedico hoy un capítulo por si no conocías el término de Game Jam. Te recomiendo que participes alguna vez pero con moderación. Suelen ser jornadas muy duras, estresantes pero a la par de creativas. Da igual si vas solo o acompañado que siempre habrá un modelador, diseñador, programador, compositor, guionista, tester… dispuesto a participar o entrar contigo en un equipo. Además si no puedes participar estos días 26, 27 y 28 de Enero del 2018 ¡¡no te preocupes!! Puedes ser tú el próximo organizador del global game jam el próximo año. O si tienes mono participar en infinidad de competiciones que se celebran por redes sociales o páginas webs estilo Itcth.io que tiene una categoría exclusiva para game jams. Así que hidrataté, haz descansos y tranquil@ que en 48 horas no todo sale pero la gracia está en participar simp

  • 70. Triángulos y Quads

    25/01/2018 Duración: 12min

    Como os prometí ya volvemos a retomar el Modelado 3D tras unas semanas hablando de motores 3d. Cuando empezamos a modelar siempre nos resaltan las primeras dudas. Nos enseñan que es eso de triángulos y quads. ¿Por qué hemos de respetar la topología uo la homogeneidad de los vértices en la malla de un modelo tridimensional? ¿No podemos crear caras al tuntún sin ningún orden siempre que nos permita meter detalles? ¿O a caso Zbrush no nos permite crear modelos en alta calidad y luego mediante el Decimation bajar calidad? ¿El Zremesher me hará bien la retoplogía? Los quads siempre podrán dividirse en triángulos. Ya que un quad es una cara de 4 lados pero siempre se compone de 2 triángulos verdad? Eso el programa encargado de mostrarlo y renderizarlo le dará igual pero al que modela no. Por lo que la forma idónea para los motores de videojuegos es usar triángulos. Simplifican sus cálculos y todo lo convierten en triángulos. Pero ¿Sabéis que complicado que es modelar usando triángulos? Un triángulo no tiene una

  • 69 Tesselation o Teselado

    23/01/2018 Duración: 09min

    Os traigo un tecnicismo del 3D que cada día está tenido más repercusión que es el Tesselation o Teselado. Esta terminología lo introdujo la versión 11 de Direct X junto a las tarjetas gráficas Nvidia. Para explicarlo sencillamente sería un algoritmo que se encarga de dar detalle a las mallas o mesh aumentando el número de vértices que vemos en pantalla. Antaño teníamos que recurrir al cambio de modelos de Low-poly por high-poly según se acercaba la cámara o la escena requería un un personaje con mucha más resolución para sus expresiones. ¿Os acordáis del Motion Engine de PS2 que decían que los videojuegos mostrarían emociones? La tecnología avanza tan rápido que ya el Bumping Map se está quedando anticuado. Ya no necesitamos una textura para simular relieve o más vértices. Ya podemos directamente subdividir las caras de un personaje, vehículo, escenario o iteam para que según nos acerquemos vaya ganando en calidad gráfica. Os cito a Pablo Espeso, autor de este artículo de Xataka que le he pedido perm

  • 68 Dar charlas de videojuegos

    22/01/2018 Duración: 22min

    Los Lunes siempre trato de traeros contenido más ameno para empezar la semana. Hoy toca hablar sobre dar una charla por primera vez sobre videojuegos. Da igual si sois fanáticos de los videojuegos, lo hacéis por amor al arte o hobbie, sois profesionales o simplemente os gustaría atreveros a superar el miedo delante del estrado para hablar en público. Mi experiencia personal servirá como ejemplo para ilustraros como lo hice a pesar de mi gran timidez. Si no lo tenéis pues os podéis saltar esta parte. Sobre cómo recurrí a distintos trucos para seguir dando charlas. Los comienzos siempre duros donde uno se atasca. Que deberíais prevenir y que prejuicios quitaros antes de dar una charla. Cualquiera puede enseñar sobre algo siempre. Así que atreveros y cuanto antes empecéis antes os quitaréis los miedos. Luego no tendréis ningún problema en absoluto. La herramienta para dar charlas amenas es Prezi y de hecho os dejo una presentación que preparé. No antes de despedirme. Quisiera mandar un fuertísimo abrazo a R

  • 67. Universal Interactive Studios

    19/01/2018 Duración: 18min

      https://www.youtube.com/watch?v=5SN4E7ATVVw Universal Interactive Studios es una división de Interactive Pictures, uNIVERSAL Studios o Universal a secas. Que para quienes no lo spean habrás visto un montón de veces este estudio cinematográfico americano en infinidad de películas.   Suyas son las películas de ET el extraterrestre, Tiburón o Jurassic Park. Por lo que era lógico que en un futuro sacaran una subsidiaria encargada de explotar las marcas más reconocidas en videojuegos. Sus más de 4 billones de dolares en ingresos animan a eso. Además de tener a Steven Spilberg rodando las mejores películas que se han hecho jamás. Entre las películas más taquilleras tenemos a Fast & Furious, Minios, Mi Villano Favorito, King Kong, Ted, Bourne, Los Miserables, La Momia, Regreso al Futuro, El Grinch o Apolo 13. http://www.universalpictures.es/   Una vez situados en el panorama entra en escena la división para crear videojuegos.   Universal Interactive Studios o Universal In

  • 66 ¿Qué es Bladecoder Adventure Engine?

    18/01/2018 Duración: 17min

    Hoy no hablamos de motores 3D. Me toca hacerlo de un motor o engine 2d para crear aventuras gráficas o de point and click!! Pero ojo ¡¡QUÉ SI ACEPTA ANIMACIONES Y MODELOS EN 3D!! Eso nos ha escrito Pato en twitter @patosol705 un desarrollador y modelador 3D Argentino que está trabajando en Suiza y que curiosamente nos habla del motor de hoy que es español Esta desarrollado por Rafael García @bladerafa un cordobés que también ha hecho una aventura gráfica con este genial motor para juegos de point and click, visual novels. Como bien nos comenta Pato es open source, multiplataforma y super guay! Este motor es multiplataforma para Android, iOS y escritorio (Windows, Mac y Linux) Acepta distintas técnicas de animación: sprites, spines y hasta animación de modelos 3D!! FLIPANTE!! Configuracion rápida y sin necesidad de programar. Acepta modelos 3D. Otra vez flipante. Multiresolución en diferentes densidades (dpi) y tamaños de resolución. Multilenguaje Trae consigo un editor de aventuras y el propio

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